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코딩관련

추억의 오락실 게임 만들기.

by Hawie 2022. 8. 21.

 

 

from ctypes import sizeof
from curses import KEY_DOWN, KEY_LEFT, KEY_RIGHT
from re import S, T
from tkinter import CENTER
from turtle import st
from typing import Tuple
from unittest import runner
import pygame
import os
###################################################################################################
# 기본 화 (반드시 해야 하는 것들)
pygame.init()


#화면 크기 설정
screen_width = 640
screen_height = 480
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))


# 화면 타이틀 설정
pygame.display.set_caption("Nudo pang")


#FPS
clock =pygame.time.Clock()
###################################################################################################


# 1. 사용 사용자 게임 초기화 (배경 화면, 게임 이미지, 좌표, 속도, 폰트 등)
current_path = os.path.dirname(__file__) # 현재 파일의 위치 변환
image_path = os.path.join(current_path, "images") # images 폴더 위치 반환

# 배경 만들기
background = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png"))

# 스테이지 만들기

stage = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "stage.png"))
stage_size = stage.get_rect().size
stage_height = stage_size[1] # 스테이지의 높이 위에 캐릭터를 두기 위해 사용

# 캐릭터 만들기
character = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "character.png"))
character_size = character.get_rect().size
character_width =character_size[0]
character_height =character_size[1]
character_x_pos =(screen_width / 2) - (character_width /2)
character_y_pos = screen_height - character_height - stage_height

# 캐릭터 이동 방향
character_to_x = 0

# 캐릭터 이동 속도
character_speed = 5


# 무기 만들가
weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png"))
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]

# 무기는 한 번에 여러 발 발사 가능
weapons =[]

# 무기 이동 속도
weapon_speed = 10

# 공 만들기 (4개 크기에 대해 따로 처리)
ball_images = [
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon1.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon2.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon3.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon4.png"))]


# 공 크기에 따른 최조 스피드
ball_speed_y = [-18, -15, -12, -9] # index 0, 1, 2, 3 에 해당하는 값


# 공들
balls = []

# 최초 발생하는 큰 공 추가
balls.append({
"pos_x" : 50, # x 좌표 (공의)
"pos_y" : 50, # y 좌표
"img_idx": 0, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3 이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y [0]})# y 최초 속도

# 사라질 무기, 공 정보 저장 변수
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1

# Font 정의
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get_ticks() # 시작 시간 정의

# 게임 종료 메시지 /
# TimeOut,
# Mission Complete,
# Gavme Over

game_result = "Game Over"
# 이벤트 루프
running = True
while running:
dt = clock.tick(30)

 
# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)

for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
 
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: #캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: #무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) -(weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])

 
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0





# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x


if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
 

# 무기 위치 조정
 
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로

# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0 ]


# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]


ball_size = ball_images [ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]


for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]

ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]


# 가로벽에 닿앗을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x < 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1


# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5



ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
 
 
 
# 4. 충돌 처리

# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos

for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]

# 공 rect 정보 업데이드
ball_rect = ball_images [ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y

# 공과 캐릭터 충돌 체크
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처라
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]

# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y

# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없 애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
 
 
# 가장 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
 
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
 
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]

 


# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3 이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]})# y 최초 속도

 
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3 이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]})# y 최초 속도
 
break
else:
continue
break


# 출돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1



if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1



# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) ==0:
game_result ="Mission Complete"
running = False


 

# 5. 화면에 그리기

screen.blit(background, (0, 0))


for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons :
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))


for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
 
screen.blit(stage,(0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character,(character_x_pos, character_y_pos))

# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> 5
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True,(255, 255, 255))
screen.blit(timer,(10, 10))

# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False

pygame.display.update()
 
# 게임 오버 메시지
msg = game_font.render(game_result, True, (255, 255, 0)) # 노란색
msg_rect = msg.get_rect(center= (int(screen_width / 2), int(screen_height /2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()

# 2초 대기
pygame.time.delay(2000)

# Pygame 종료
pygame.quit()

완성화면이다.

 

아직 갈 길이 멀다는걸 다시 한번 느끼게되었다...

 

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